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RPG游戏史上的里程碑

密涅瓦的松鼠 评论 《黑暗之魂 Dark Souls》 9.0 分
发表于 2020-07-30 12:43:03

《黑暗之魂》系列以及衍生而出的“Soul like”是近年来游戏界非常火热的一个话题,对游戏业界也产生较为深远的影响。

从第一作开始,黑魂已经完备了大部分特征,精确的物理反馈,颓败的中古风格,精妙的无缝地图。整体灰暗的基调中蕴含着一种非常后现代的情绪,缅怀昔日荣光的同时,对当下的衰败有些麻木。这固然是经济大萧条后低欲望的日本,但中国青年在步入社会时,从新闻中国坠回现实中国的过程中,或许也有类似的感触——世界是螺旋向下的。

二代是饱受争议的一作,即使在《原罪学者》后扳回了口碑,玩家评价还是有比较明显的分化。个人觉得主要是手感问题,与后来的血源、黑魂3、只狼都不同,二代是角色动作比一代还慢的一代,尤其在低适应力时。实际上二代更接近《恶魔之魂》,大的特征比如回归线性的地图,更繁杂的npc支线,细节上比如死亡减少血上限, 更多种类的恢复道具。实际上二代的可玩性非常高的,因为武器系统远比其他作丰富。但是有游戏体验上有一个失误,就是前期的时候,对玩家的惩罚太多了,从游戏的反馈来说,惩罚之后应该有奖励,压力之后需要释放,但是2代并没有一个典型的奖励阶段。奖励机制可以是很多样的,比如病村之下克拉格的惊艳,通过古城之后看到王城的宏伟,双基之后的巨大宝箱,甚至老玩家津津乐道的跑图,这些都是给玩家带来愉悦感的设计。玩家不是很难讨好的群体,有一个舒缓节奏的阶段就好。但是“我在如蜜看风景”这句话说多了也是寂寞的,何况二代由于拉跨的boss战有点多,情绪很多时候缺乏一个爆点。

三代算是前两作的集大成者,至少销量是口碑厚积薄发的结果。同时设计者也意识到了,要想市场下沉,那么就需要让玩家

不多,武器系统乏善可陈。叙事上更多回归了一代,有了一个相对明确的主线,围绕着传火,玩家和NPC们奔赴各自的旅途。从市场角度这一作十分优秀,没拿到什么奖也是实至名归。

以上。

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厂商:From Software
游戏类型:传说、神话、探索、恐怖、冒险、角色扮演
是否联机:是
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